놀라운 사실은 이 판매량 언급이 나온 이후로 3주동안 추가로 판매량 언급이 나오지 않았다
선생님 플베충들의 패악질이 얼마나 두려우신겁니까
피디님 눈에서 원망이 느껴지는데요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ '왜 이런 게임을 나한테...'
실제로 울버린은 영화나 코믹스에서 자기 공격에 방해될 리스크 큰 공격은 피하고 크로스카운터 가능한 공격은 일부러 맞으면서 때리는 식의 싸움을 많이 보여줘왔음. 이것만 잘 살려도 울버린스럽다란 말은 들을 수 있었을텐데
평점이 어떻게 망함의 기준이 되지??평점이 낮거나 유저 반발이 커도 상업적 성공 하면 거의 모든 문제를 무시 하잖아 판매량이 망함의 기준이 되어야 하지 않을까???보통 게임은 출시 2주 안에 전체 판매의 60~70%가 팔린다고 알고 있는데 울버린은 아직 손익 분기 못 넘긴걸로 아는데 평점 보다 그냥 판매량으로 봤을 때 망해가는게 거의 확정적인 상황인듯 한데
그래서 올드맨 로건 기반으로 만들 줄 알았는데... 첫 티저도 뭔가 그런 느낌나긴 했었고
이럴땐 오토바이가 망가져서 임무실패로 게임오버시켰어야했음
참고: 2024년 영화 [데드풀과 울버린]은 제작비가 2억 달러이다.
솔직히 울버린에게 한방에 썰리면 몸이 쉽게 잘리거나 해야되는데 게임이니 그러면 너무 잔인하겠고, 너무 빨리 죽으면 그러니 패턴과 기술마다 자를수 있게만 하는 것에 좀 그렇네요. 그래서 공격은 그냥 몇번 찔러도 피만 낭자하고 적도 끈질기게 살아있어서 공격하게 나오게 하는걸로 타협했는데...진짜 말씀대로 계속 보다보면 지겹더군요. 옛날 PS3때의 프로토타입은 말 그대로 사람이 종이짝이던데. 너무 울버린은 기존 방식(적이 맞아도 한방에 죽지 않고, 피만 낭자하고 완전히 죽지 않음, 기술 쓰면 팔, 다리, 머리 잘림 등 하여간 잘 안 죽음)에 잡혀있어서 점차 지겨워지는 것 같네요.
M버린인가? 맞으면 쾌락을 느껴서 분노가 줄어드는건가?
차라리 맞아도 이득을 보고 안 맞고 때려서 이득을 주는 시스템을 만드다면? 이를테면 맞아서 쌓는 자원을 '분노'라고 해보죠. 그 분노 게이지를 소모해 일시적으로 재생력과 공격력이 상승하도록 합니다. 한편, 맞으면 깎이지만 공격하면서 쌓는 자원도 추가해서 그걸 '희열'로 설정해 일종의 콤보 게이지처럼 만들어서 완충해서 소모해 특수한 스킬을 쓸 수 있도록 디자인을 짜면 더 전략적이면서 더 울버린다운 플레이가 될 수 있겠죠.
김 한장이 붙어있네요 김 앞광고 ㄷㄷ
검은색 사각형이 엉뚱한 곳에 렌더링 되어 있어요!
편집오류
컷씬도 게임이 재밌어야 보는 거지